HomeText

Text

Next to visual language, Sevensheaven also likes to communicate using the written word. Among the text services are social media wording, reviews, articles, informative texts, advertising texts, slogans and translations between Dutch and English.

Sevensheaven frequently writes for social media and has written articles, columns and reviews for several commercial publications, including: Amiga Magazine, AV & Stage Magazine, Call-Sheet, iPadclub, iPhoneclub, PC-Active, PC Magazine and PC Plus.

Below are some examples of Sevensheaven writings, in the English and Dutch language.

English

The Dark Knight movie review
The Hoi saga

Dutch

Taal
Filmrecensie Manneken Pis
Recensie Edge Touch iPhone app
Leven na een dood


The Dark Knight movie review

After Tim Burton's two excellent silver screen adaptations of the famous Batman comic book series, the two movies that followed turned out to be sad attempts to milk the cash cow. In 2005 director Christopher Nolan successfully restored the caped crusader's dignity with Batman Begins, telling the story of how a man named Bruce Wayne developed into a crime-fighting Dark Knight.

Prologue

Since my early childhood I have always loved the dark world of Batman comics. When I was eight years old a fire destroyed the majority of our home. Nearly all of my toys were melted into shapeless black lumps, including my beloved Batman toy figure. The restoration of our house nearly bankrupted my mother and for a while she had no money left to buy me new toys. I clearly remember drawing a Batman logo on a piece of paper and cutting that out, so I could play with the cut-out logo as a flying Batman, to keep him fighting against injustice.

In the Sixties Batman starred in a now campy series where each punch yielded a visually echoed "POW!", "BIFF!" or "THWACK!" In those days both the comics and the series did not exceed a childish level of amusement, which was a pity, because Bob Kane's iconic creations carried the potential to be shaped into a perfectly dark world.

The vintage Batman and Robin series
Batman and his sidekick Robin in the vintage Sixties television series.

After the comic scenarios had gradually become a bit more mature and realistic in the Seventies and Eighties, director Tim Burton was the first to translate a relatively dark vision of Batman's world to the big screen in his 1989 blockbuster Batman. With Jack Nicholson playing a memorable role of Batman's crazy but clever arch-nemesis the Joker, the movie triggered a true Batman craze, with many people attending the movie dressed as Batman, the Joker or other related characters.

Jack Nicholson's classic Joker depiction
Jack Nicholson's incarnation of the Joker in Tim Burton's first Batman movie.

The success of Burton's Batman movie triggered a new breed of Batman comics, presenting a really dark, sinister view upon Batman and his world. In fact, the comics were so cinematic that they were referred to as graphic novels in stead of comics. Influential titles include Batman: Year One and Batman: The Dark Knight Returns, both created by the acclaimed comic writer and artist Frank Miller (Sin City, 300). Another graphic novel that is definitely worth mentioning is Batman: The Killing Joke, written by Alan Moore (Watchmen, V for Vendetta, From Hell), with great artwork by Brian Bolland.

Brian Bolland's Joker for The Killing Joke
Brian Bolland's view of the Joker in The Killing Joke.

As far as I'm concerned the most extraordinary Batman graphic novel is Arkham Asylum, brilliantly written by Grant Morrison and masterly visualized by Dave McKean. Morrison and McKean succeeded in creating a gripping graphic novel with an intense psychological depth, telling the story of Batman entering Gotham City's Arkham asylum for the insane, to be confronted with all of his mad enemies, led by the most demonic and intelligent Joker ever seen in a Batman comic. As Batman proceeds through the Arkham asylum he is gradually faced with his own internal demons, realizing that he does not differ from his twisted foes, who are like him mentally deformed by a traumatic experience in their past.

Tim Burton's second Batman movie, Batman Returns, is considered by many to be even better than its prequel, featuring Michelle Pfeiffer as a sexy Catwoman and Danny de Vito as a monstrous Penguin. Danny Elfman's dramatic and moody score for Batman Returns is also considered being better than his music for the first movie.

After Batman Returns, Burton moved on to direct other movies, and Batman degraded to two superfluous pulp movies directed by Joel Schumacher, desperately trying to prolong the success of Burton's blockbusters. It seemed as if Batman's movie career had come to an end.

Then, in 2005 a director named Christopher Nolan proved that Batman's movie adventures had not ended at all. In fact, they were about to really begin. Batman Begins tells the tale of how a young man named Bruce Wayne developed into a mythical crime fighter. Nolan's interpretation of Batman's world introduced a darker, more sombre atmosphere than Burton's semi-comical vision of Batman. Batman Begins successfully resurrected Batman and paved the way to a sequel named The Dark Knight, which premiered in 2008.

The Dark Knight

While Batman Begins can be considered to be an extensive prologue, Christopher Nolan's dark, fatalistic vision of Batman's world really takes off with The Dark Knight. The movie's plot takes the essence of a typical Batman adventure where he fights his foes using his combat skills and custom-made high-tech gadgets, while the practiced crimes have been elevated to big modern day themes such as terrorism and large-scale company fraud.

The Dark Knight features a number of fabulously choreographed action sequences and spectacular stunts, but Nolan's scenario is really completed by effectively interweaved layers of psychological and philosophical depth, establishing a disturbingly dismal atmosphere, complemented by the movie's dark art direction, photography and soundtrack.

Like Batman Begins, The Dark Knight features an impressive cast of laurelled actors such as Michael Caine, Morgan Freeman and Gary Oldman. Oldman plays a remarkably reticent role as Lieutenant Gordon, contradictory to his former roles of intense villains, such as the memorable bad cop in the 1994 movie Leon.

Christian Bale does a great job creating a convincingly dark Batman, but he is also perfectly cast to play Batman's bored, rich yuppie alter ego Bruce Wayne, reminding of his great role as the psychotic yuppie in American Psycho. Other characters from Batman's world include Batman's butler Alfred, strikingly performed by the skilled acting veteran Michael Caine, and Harvey Dent, a very motivated District Attorney played by Aaron Eckhart.

But the surprise star who undeniably steals the show is definitely Heath Ledger's Joker. Ledger has brilliantly succeeded in creating a perfectly twisted, anomistic Joker, redefining the character as a highly intelligent, manipulative and frightening personality with unprecedented depth. The Joker's intense, charismatic performance grabs you by the throat and leaves an impression that keeps haunting you even after the movie has ended. Ledger impresses with numerous acting refinements, establishing a very convincing, unpredictably insane character, while at the same time instigating sympathy from the viewer by adding a right amount of humor and a sense of being lost to the Joker's personality.


Heath Ledger's dark Joker reincarnation in The Dark Knight.

Heath Ledger's performance is so memorable that every scene in The Dark Knight featuring his Joker made me feel regret that such a remarkable talent passed away at the mere age of 28, not long after the movie production was finished. It seems as if Ledger has literally put his soul into creating a magnificent Joker, exhausting the actor behind the makeup. May he rest in peace. To die young is to live forever, especially when you've left an impression of this extraordinary kind.

The Dark Knight is full of clever audiovisual touches that enhance the tension throughout the movie. I especially love that almost every time a scene nears featuring the Joker, a disquieting tone arises in the movie's audio track, effectively eliciting a feeling of disturbance when the Joker appears. I also love the Joker's makeup, believably reflecting how a disturbed person would apply makeup: smeary and chaotic, as opposed to the smooth, finished makeup of Jack Nicholson's Joker.

Also interesting about Christopher Nolan's Batman movies is the creative reinvention of certain facts from the traditional comic. For example, the Joker from the comic series turned insane because his skin and hair had become permanently discolored after swimming through chemical waste during an escape. Burton followed that convention, but Nolan's Joker is much more convincing because he is a real, twisted person who wears clown-like makeup to conceal his scars.

In contrast with The Dark Knight's fairly excessive violence, there is a remarkable absence of blood, effectively keeping the movie from becoming too explicit. I don't recall any blood flying around, even in scenes where people are shot at close range and during heavy fights. Of course this must have been a strategic decision to keep the movie suitable for a younger audience, but in my humble opinion it also keeps the movie digestible by not letting it lose the last bit of familiar comic unreality. Despite the grim nature of The Dark Knight's scenario, I guess displaying a lot of blood would have made the movie lose appeal.


One of the great sinister poster artworks for The Dark Knight. In contrast with the movie, some of the movie posters do show blood.

Judging by the gloomy atmosphere and psychological depth of The Dark Knight, as well as looking at the dark, Dave McKean style movie poster artwork, I'm convinced that the aforementioned graphic novels must have played an inspirational role in defining the movie's atmosphere as well as the Joker character. I can heartily recommend reading Arkham Asylum and The Killing Joke to those who love The Dark Knight, and vice versa. A good movie is one that leaves you satisfied, but a great movie crawls under your skin. The Dark Knight is one of those movies I can watch over and over again, and I will definitely do that.


The Hoi saga

Once upon a time, a bunch of youngsters decided to bundle their awakening talents and start creating commercial computer games. In the years that followed they experienced the benefits and drawbacks of their decision to enter the exciting but mixed world of commercial publications.

It all started back in 1987. Two young Dutch friends, Reinier van Vliet and Pieter Opdam, lived in the town of Alphen aan den Rijn. The digital revolution was just dawning, the World Wide Web was not launched yet, Apple and Microsoft were still mainly targeting their relatively simple products at the business world, and the most audiovisually competent consumer computer was the Commodore Amiga. The release of Commodore's Amiga 500 computer had caused the innovative computer system to become affordable and the eagerly anticipated changeover from the successful Commodore 64 to the exciting new Amiga could finally be realized. Reinier and Pieter loved to discover the mean machine's secrets using their budding programming talent.

Team HoiAt the same time two other young friends lived in a different part of the Netherlands. Like Reinier and Pieter, Ramon Braumuller and the author of this story shared their interest in the revolutionary Amiga computer. Ramon was a budding music composer and I was on the verge of discovering that creating computer graphics would make me a very happy boy.

It didn't take long for us four young computer lads to discover each other. After all, back in those days someone who loved to spend time behind a computer was still scornfully called a freak or a nerd, indicating that those early digital visionaries did not form a majority yet. Most of the people who once repudiated the computer "freaks" now can't live without email and internet anymore and those who don't own a computer yet these days are on their way to becoming the nerds. The society moves in mysterious ways.

Our freshly formed foursome decided to create a demo together. In the late 80s the so-called demo scene was gradually establishing a new form of art, where creative programming skills, graphic artwork and original music compositions were combined to form an impressive piece of entertainment and a nice way to show off the capabilities of your computer.

Creating demos was a heap of fun. Inventing new special effects, creating cool graphics and music and last but not least writing an incredibly long text to scroll through the computer screen at some point in the demo. The text was traditionally full of endless juvenile babble and tons of greetings to other demo groups. But there was one step beyond creating free demos: creating your own commercial software, and become rich and famous and celebrated and ... Well, you get the point.

Sidmon

SIDmon music editorAfter our successful demo cooperation, Reinier had finished a music editor called Sidmon (referencing to the Commodore 64's classic SID sound chip). Ramon, Reinier and I decided to form a fresh team called E.A.R. (Electronic Audio Recordings). Our goal was to sell game music that Ramon would create in Sidmon. To get in touch with game developers and publishers Reinier and I traveled to the United Kingdom and attended the Personal Computer World Show in London (in the weekend of course, as we were still a bunch of schoolboys). Entering the building at Earl's Court was like entering our personal heaven! All the game companies we worshipped were there! All the latest games could be played on big screens and we floated from one stand to another, talking to a lot of publishers about our game music service. At the end of a long but very satisfactory day Reinier and I evaluated the pile of business cards we had gathered. You should have seen the satisfied smiles on our faces. We really felt like we were on the way to conquer the games world. Such a touching youthful naivety. Having returned to our homebase, we soon realized that our expectations had been way too high. Music turned out to be too much of a specific discipline to sell separately. Reinier decided to release Sidmon with the help of a German publisher called Turtle Byte. Elke Heidmuller from Turtle Byte never paid Reinier a penny of the promised 5000 Deutsche Mark, although we travelled to a computer exhibition in Cologne to talk to him personally about the indebted sum. Subsequently Turtle Byte even had the nerve to release a Sidmon II without any permission from our side, programmed by Michael Kleps, better known as Unknown from the Amiga group D.O.C..

Ragnov

Ragnov demo screenshotIn 1988 Reinier and Pieter initiated a game called Ragnov, featuring parallax scrolling and a split-screen mode for two players. Ragnov was to be a shoot-'em-up game where the player had to guide an astronaut with a jet-pack through a faraway planet's underground labyrinth.

Although the game was fun to play (especially in two-player mode, where you could work together or chase each other), we didn't have enough development experience to turn the game into a visually impressive winner. After sending a demo to a number of publishers such as Elite, Ocean and Hewson, they kindly responded with letters stating that they liked Ragnov, but that it didn't live up to the quality standards necessary for a potential game hit.

Venomwing

Pieter, Ramon and I agreed to start working on a new game called Hawkwind, while Reinier wanted to process his Sidmon development experience into an even better music package called The Digital Mugician. During the creation of Ragnov we had changed our team name from E.A.R. to Soft Eyes and prepared to push our development skills to a new level. The both vertically and horizontally scrolling Hawkwind featured more than a hundred objects on screen at once, which was yet unseen. The necessary coding skills were inherited from our demo efforts. Venomwing was my first adventure in creating animated game sprites and repeating scenery patterns with the classic paint package Deluxe Paint. Pieter actually did about half of the Hawkwind graphics, next to the programming. I created the other half, being my first computer game graphics project (next to a lot of paper-illustrated game ideas for Pieter). I also took care of the game's intro sequence and to be precise the intro's finale featured a very cool space fighter image by our talented friend Jann Six from Switzerland (some people found it hard to believe that the intro was co-created by two graphic artists whose actual surnames were Six and Seven :-) ).

Not long after we started to create the game we decided to change its name into Venomwing, because Hawkwind turned out to be the name of a rock group.

Thalamus

Venomwing game sceneThe development of Venomwing sharpened our creative skills, but we lacked the necessary experience to turn the game into an all-round winner.

The game's biggest flaw would be its playability: it was just too damn hard to complete a level without getting killed by one of the more than hundred objects swirling around your spaceship. Nevertheless we found an enthousiastic publisher, and quite a cool one too. The UK-based Thalamus was renowned for releasing the mega-hits Sanxion and Delta for the Commodore 64. Thalamus was a subsidiary of the big publishing company Newsfield, which was well-known for its early games magazines, like the fabulous Zzap 64 (ahh, sweet memories!) and The Games Machine. A Thalamus representative named Paul Cooper came over from the United Kingdom to present our first contract. It is of course needless to say that we were incredibly excited! This breakthrough turned us into game development pioneers in the Netherlands. In fact at the time there were only two other Dutch teams that had developed internationally released commercial computer games. The Commodore 64 game Floyd the Droid [Dutch title: Kapriolen] by Radarsoft was the first internationally published commercial computer game I can remember from Dutch developers. The other Dutch developers were the Boys Without Brains [later rebaptized as Euphoria]. Their classic Commodore 64 game Hawkeye was also published by Thalamus.

At about the same time, Reinier had completed The Digital Mugician and was able to sell that to Thalamus as well. After finishing Venomwing Pieter and the rest of the team separated, due to a difference of opinion about the playability of Venomwing. Pieter went on to pursue a solo career and created the games Borobodur, Winter Camp and Bump 'n' Burn, all published by Thalamus. As a last friendly turn I created some of Borobodur's graphics and Reinier created the music for Winter Camp and Bump 'n' Burn, using Mugician. Following the completion of Bump 'n' Burn, Pieter decided to go for a career in the U.K. and left the Netherlands for a job at Team 17, publisher of the famous Worms game.

Hoi

During the period that followed, Reinier, Ramon and I became determined to create a game that had to become our piece de resistance. During an afternoon gathering in my attic I was playing around in DPaint, and the star of our new game was born: a little green critter we called Hoi (don't ask about that name, it means "hi" in Dutch). In the autumn of 1990 work started on the platform action game bearing the name of the main character. The development period of Hoi ranks among the best times of our lives. We had tremendous fun creating the numerous wacky game situations and our friendship formed an unassailable fortress.


Hoi level 1

Innerprise

In early 1991 we sent a floppy disc with a special playable demo version of Hoi level 1 to a lot of commercial game publishers around the world. To further promote Hoi, Reinier and I also visited the UK's European Computer Trade Show, discovering that Sega announced a new game for its Megadrive (a.k.a. Genesis) console, called Sonic the Hedgehog. The game showed some striking similarities compared to Hoi's ingredients, but luckily it was a Megadrive only release, while Hoi was a 100 percent Amiga game. Not long after having sent the Hoi demo version we received a satisfactory amount of enthousiastic response and the publisher Innerprise Software Inc. from the United States was our first choice. The Innerprise manager Paul Lombardi had left Discovery Software International (famous for their Amiga conversion of the classic Arkanoid and the successful Amiga games Hybris and Sword of Sodan) to start his own company, together with the core of the Discovery team. Innerprise had just received rave reviews for Battle Squadron, the great follow-up to the classic shoot 'em up game Hybris.

Having found an enthousiastic U.S. publisher for Hoi made us float on the comfortable clouds of genuine happiness. Filled with excitement we went to our favourite local bar and celebrated until the deep of the night. Full of motivation we continued creating Hoi, with the reassuring knowledge that we had already found a cool publisher. During development, Reinier and I visited each other at the end of every week, showing each other our progress of the past week. During weektime we called each other a lot and brainstormed about new game elements until our brains were drained. E-mail didn't exist yet and I was the only one who owned a modem. Sometimes we sent each other floppy disks by mail. In the mean time our music composer Ramon was creating the first tunes and sound effects. We were all very inspired by the work of the others. For instance, Reinier and I were very proud of Ramon, who is a master in creating catchy tunes, Ramon and I were very proud of Reinier, who is very creative in developing original game elements and impressive programming effects, and so on.


Hoi level 2

When Hoi was about 60 percent finished, our main man Paul Lombardi from Innerprise Software asked us to send him the latest version of the game, for internal evaluation and testing purposes. So we did. About three weeks later a friend of mine called to tell me that Hoi was available on the public Bulletin Board Systems [before the public internet and e-mail was introduced computer users communicated and downloaded by logging in to a Bulletin Board System, shortly BBS], cracked by some guy called Gaston from Fairlight! Actually there was not much to crack, as we didn't include a copy protection in that version yet, because it was meant for internal Innerprise use.We were devastated. More than half a year of blood, sweat and tears spread around the world for free by some unscrupulous criminal, due to the carelessness of our very own publisher! We immediately called Mister Lombardi to ask how on earth this could happen. Lombardi was apparently astonished, told us that he would find the one who was responsible and would "sue his balls to the wall". But we didn't hear much from Lombardi after that phone call and disillusioned we decided to search for a new, more reliable publisher for what was left of Hoi. Later rumours reached us that the 60 percent version of Hoi was delivered to Fairlight through someone from the Innerprise office, but we will probably never find out what exactly happened.

Hollyware

Not long after the big Innerprise letdown we found a new interested publisher named Micro-Illusions, also in the U.S.. Like Innerprise, the California-based Micro-Illusions had a good reputation, having released the brilliant game The Faery Tale Adventure and the music editor Music-X, both developed by the multi-talented David Joiner. We slowly regained our confidence in a happy end for Hoi and tried to accept the premature release as a very extensive demo version to anticipate the final product.

In the autumn of 1991, Hoi was finished. We sent the final version to David Boyles from Micro-Illusions and almost couldn't wait to see the game being officially released to the Amiga world. After having received the completed Hoi, Micro-Illusions suddenly changed their company name into Hollyware Entertainment. The release date of Hoi was repeatedly postponed and we started feeling uncomfortable with this new publisher as well.

Hoi review in The One magazineFinally, in the summer of 1992 Hoi was released worldwide. Jeremy Cooke from the UK-based company The Software Business took care of the European distribution and the many international games magazine reviews were truly rewarding. The British magazine Amiga Mania awarded Hoi with 87 percent and the game scored 86 percent in the French computer games magazine Joystick. Hoi even got a very flattering review in the American magazine Amiga World, which could be called the Rolling Stone Magazine of Amiga magazines. We were very proud of and satisfied with the positive international press feedback. I clearly remember that a friend of mine called me to say that Hoi had received a staggering overall score of 90 percent in the top British games magazine The One [click on the thumbnail to read the review conclusion]. It was on a Sunday, so all magazine stores were closed over here. But I just had to have the review, so I immediately jumped on the next train to Amsterdam, to buy it at the central station's kiosk. I also remember seeing an incredible amount of flashing-lights in the distance when I was sitting in the train. The same evening I saw on the television news that an Israelian airplane crashed into an apartment building at a suburb of Amsterdam called the Bijlmer, killing about 50 people in an explosion and large fire not far from my train route. It was quite a turbulent day.


Dutch television interview with the Hoi development team. We were quite nervous. :)

It was a bitter disappointment to discover that Hollyware Entertainment turned out to be as unreliable as Innerprise Software, keeping us on a string with a lot of smooth talk. High transatlantic phone costs were among the problems we faced when trying to properly communicate with Hollyware. I remember that Reinier had bought a fax from his Mugician proceeds and we sent about a truckload of faxes to Hollyware. As it gradually became clear that the people from Hollyware were nothing but a bunch of swindlers, our faxes became more of a grim fulmination, expressing our growing frustration. Hollyware's contract turned out to be full of hidden hazards and the only proceeds we have ever received for Hoi was a staggering 200 dollars. We didn't receive any payment from Jeremy Cooke's European Hoi publication as well. Later we heard that people from the games business had given him the nickname "Jeremy Crook". Being three nineteen year old guys we weren't able to start a lawsuit against two wily publishers in different countries and we had no choice but to accept that we were screwed after all. In terms of proceeds Hoi had become a macro-illusion, but the enthousiastic reviews from all over the world formed a heart-warming consolation.

Clockwiser

Team Hoi logo with a winkAlthough we had finished the Hoi chapter with mixed emotions we didn't want to give up our dream to become successful game developers. After all, Hoi had proved that we were able to produce a hit.

The only part of the game we still had to master was a watertight arrangement of the formal business matters. Work started on a new game. Reinier had come up with an innovative concept for an addictive puzzle game, which we baptized as Clockwiser.

Rasputin

1993 saw the release of the new breed of Amiga computers: the Advanced Graphic Architecture (AGA) Amigas, including a CD-ROM based AGA Amiga console called the CD32. We decided to simultaneously develop Clockwiser for both the standard Amiga and the new AGA Amigas. As usual we started looking for an interested publisher and promised ourselves not to trust a U.S. publisher this time. Reinier and I traveled to the U.K. again, paying a visit to the renowned software company Psygnosis in the beautiful city of Liverpool. Psygnosis was famous for their Shadow of the Beast trilogy and many more titles. Psygnosis really liked Clockwiser, but a puzzle game didn't fit in their range of action games at that time. So Reinier and I subsequently traveled to Germany for an appointment with Rainbow Arts, celebrated for publishing the legendary Turrican series by Factor 5. Rainbow Arts was interested in publishing Clockwiser, but only if Reinier could create a PC conversion as well. They even provided us with a state-of-the-art Intel 80386 PC running at a blazing 33 MHz. In the early Nineties the PC was on the verge of becoming an interesting game and multimedia machine, with Castle Wolfenstein as one of the first fully textured 3D games. Up till then the PC was still a dull digital typewriter running the primitive command line based MS-DOS operating system, while the Amiga was way ahead of its time in terms of audiovisual power, running a full 'WIMP' environment (Windows, Icons, Menus, Pointer).

As Reinier had no experience in PC programming back in those days, we decided to continue our search for an Amiga publisher. The search ended with Rasputin Software from the United Kingdom, although a PC conversion soon proved to be inevitable for interesting sales. A friend of ours, Peter Schaap, offered to take care of the PC conversion and the problem was solved.


The MS-DOS version of Clockwiser.

In 1994 Rasputin released Clockwiser for the standard Amiga, AGA Amiga, CD32 console, MS-DOS and MS-Windows 3.1. Kompart UK Ltd. took care of the distribution. Again the reviews were predominantly positive. The British magazine Amiga Format awarded Clockwiser with 81 percent and the game scored 82 percent in CU Amiga magazine. But subsequently bad luck showed its ugly face again. Rasputin Software's David Jones turned out to be yet another example of an unfair publisher, not disbursing us one single dime for our hard work. We were becoming thoroughly disillusioned by the injustice we had encountered so far and decided to search for an employer that was willing to fund the development of a new game, for we had no budget left to continue developing games on our own.In the year 2008 Clockwiser's PC conversion coder Peter Schaap decided to reincarnate Clockwiser and created a Java-based free online version of the game. It was a nostalgic delight for me to create fresh graphics for the new Clockwiser, and the result can be experienced at Playclockwiser.com.

Clockwiser review
Clockwiser review in CU Amiga magazine.

Moon Child

In the autumn of 1995 the Dutch media production company Valkieser enabled us to start a computer games division we decided to call The Games Department. Ramon remained connected to us as a freelancer. Finally we experienced the blessing of actually getting paid for our work! We started developing Moon Child, our unofficial sequel to Hoi, aimed at Windows 95. The game would be published by Valkieser's very own publishing department. The dark clouds finally seemed to have dissolved and we had regained faith in a bright future.


Moon Child World 3, level 1 (including soundtrack)

Valkieser

In early 1997 Moon Child was finished. Reinier and some representatives of Valkieser Publishing went to the Milia trade show in Cannes and found two very interesting and interested companies in the shape of Sony and Fujitsu. Sony wanted to distribute Moon Child along with their about to be introduced line of VAIO PCs and Fujitsu wanted to buy Moon Child's smoothly scrolling game engine. But, believe it or not, the obscure shadow of bad luck returned once again. Due to a matter of unsuccessful management the Valkieser company was forced to liquidate a number of its divisions. This included a reduction of the publishing department, right at the time they had to lead their international marketing campaign for Moon Child. As I had just finished creating the Moon Child graphics and because it wasn't sure if there would be a next project, I was among the ones that had to leave the company. The possible Moon Child deals with Sony and Fujitsu faded out of sight and eventually Moon Child was only released in the Netherlands, receiving rave reviews only in our small country [readers from the Netherlands can click on the thumbnail to read a Dutch review]. In September 1997 Moon Child was nominated for the EMMA multimedia award at the international Milia multimedia congress in Cannes.

Moon Child game review
A positive Dutch review of Moon Child.

This marked the end of our game development efforts as a team. Although Reinier decided to leave Valkieser not long after I had to leave and although we worked together again for another year at a new company, our activities gradually shifted towards multimedia purposes. To stay up to date with the developments in the games world, Reinier would have to switch to 3D programming and the thought of that didn't charm him. Even if he would have made the switch, the days that a successful commercial game could be realized by three guys in a dimly lit attic were over anyway. I did make the switch to 3D for my graphics and exchanged Deluxe Paint for 3ds Max.

Team Hoi in 1996
Team Hoi in 1996, starring in one of those arty photo sessions for promotional purposes.

These days, Reinier is a creator of applications for mobile devices, Ramon is a music producer at a commercial sound studio and I am a freelance designer and illustrator. Looking back upon our ten years of creating games together we agree that the development period of Hoi was among the best times we ever had and the game undeniably radiates the sheer fun we had creating it. Hoi can still be enjoyed using a good Amiga emulator and can be downloaded below. Have fun...!


Free downloads

Please feel free to mirror these files, as long as you include a credit.

Games

Moon Child: full CD-ROM game image file
Includes patched versions of the main files for Windows XP.

Hoi: original commercial release
Two Amiga Disk Files (ADF) of the original 2 Hoi diskettes.

Hoi: AGA Remix
Recommended Hoi version, runs from Amiga OS and includes an unlimited lives option.


Demos

Hoi sAGA demo I: Planet Groove
The world's first ever demo for the AGA Amiga computers, runs from Amiga OS.

Hoi sAGA demo II: Mindwarp
The world's second ever demo for the AGA Amiga computers, runs from Amiga OS.

Hoi sAGA demo III: The Final Chapter
The last part of the Hoi sAGA Amiga demo trilogy, runs from three trackloading disks.


Music (MP3)

Moon Child: intro
Short classical track for Moon Child's original intro sequence.

Moon Child: World 1
Atmospheric ambient track for Moon Child's tranquil first game environment.

Moon Child: World 2
Slightly up-tempo track for Moon Child's transitional second game environment.

Moon Child: World 3
A stomping techno track for Moon Child's fast-paced third game environment.

Moon Child: World 4
Really wild techno track for Moon Child's extreme game finale.

Moon Child: Game Over
Short spooky track for Moon Child's game over sequence.

Hoi: title sequence
4-channel, 8-bit Amiga audio track of Hoi's title sequence, created with our Digital Mugician music editor.

Hoi: level 1
4-channel, 8-bit Amiga audio track of Hoi level 1 (miscellaneous scenery), created with our Digital Mugician music editor.

Hoi: level 2
4-channel, 8-bit Amiga audio track of Hoi level 2 (construction site), created with our Digital Mugician music editor.

Hoi: level 3
4-channel, 8-bit Amiga audio track of Hoi level 3 (jetpack flight), created with our Digital Mugician music editor.

Hoi: level 4
4-channel, 8-bit Amiga audio track of Hoi level 4 (water theme), created with our Digital Mugician music editor.

Hoi: level 5
4-channel, 8-bit Amiga audio track of Hoi level 5 (psychedelic finale), created with our Digital Mugician music editor.

A capella rap
A capella rap by Metin and Ramon (4-channel, 8-bit Amiga audio), based on an intro theme by the Unit A cracking group.


Taal

Taal ... Nagenoeg elk mens moet dagelijks met behulp van de stembanden, tong en lippen een gecontroleerde reeks klanken produceren om te communiceren met de buitenwereld. Taalvermogen is een van de weinige essentiele zaken waarmee een onderscheid tussen mens en dier kan worden gemaakt. Met andere woorden: taal is een zeer belangrijk wapen ter overleving en ontwikkeling. Daarom zou je verwachten dat iedereen zijn of haar uiterste best doet om die taal zo goed mogelijk te beheersen. Maar in de praktijk blijkt dit nog wel eens tegen te vallen.

Of het nu het gesproken of het geschreven woord betreft, er bestaan nogal wat misvattingen over de juiste spelling en het correcte gebruik van verscheidene woorden in de moerstaal. De oorzaak hiervan kan te vinden zijn in dyslexie (welke grapjas heeft daar ooit zo'n lastig te spellen woord voor bedacht?), in onwetendheid of gemakzucht. Er is veelal sprake van de alom beruchte 'eeuwige' fouten, zoals het verschil tussen "kennen" en "kunnen", om nog maar niet te spreken van het vermaarde duo "als" en "dan" en natuurlijk niet te vergeten: de aloude twist tussen "mij" en "ik". Natuurlijk mag ook de roemruchte tweeling "enige" en "enigste" niet in dit rijtje ontbreken. Tweelingen worden nogal eens met elkaar verward, zo ook in dit laatste geval. Als het gaat om een enkel persoon of voorwerp, dan spreek je van de enige persoon of het enige voorwerp. "Enigste" is echter ook mogelijk, in de context van bijvoorbeeld een collectie enige jurken, waarvan er een de enigste jurk is in de betekenis van "de beeldigste jurk".

Soms is er sprake van een zodanig ingeburgerde fout dat het moeilijk is om mensen van die fout te overtuigen. Een goed voorbeeld is de uitspraak van het uit de Franse taal geleende woord "accessoires". Een woord dat met name populair is in radioreclame en luchtige televisiemagazines. Bijna zonder uitzondering spreekt iedereen het woord verkeerd uit. Men zegt namelijk nagenoeg allemaal "asseswares", terwijl volgens de taalregels de enige juiste uitspraak "akseswares" is. Een logische gedachtengang noopt ons dan ook om het woord te vergelijken met verwante woorden zoals "accent". Dat spreken we toch ook niet uit als "assent"? Men heeft het toch ook niet over "asseleratie", "assijns" of "asseptabel"? Gelukkig begrijpen de Vlamingen het wel: op de Vlaamse televisie hoor ik tot mijn genoegen regelmatig "akseswares". Luister voorts naar de uitspraak van het woord in buitenlandse varianten en je zult de Engelsman horen zeggen "aksessories", en ook de Fransman spreekt het uit zijn taal stammende woord op de enige juiste wijze uit. Hiermee zijn we beland bij de conclusie dat accessoires eigenlijk een gallicisme is en de ware Nederlandse taalpurist het woord eenvoudigweg hoort te mijden. Zeg gewoon "toebehoren".

Ik kan het niet laten om nog een paar voorbeelden aan te halen. Neem nou de uitspraak "ze is vegetarisch". Het is niet erg respectvol om iemand als plantaardig te bestempelen. Zeg liever zoals het hoort: "ze is vegetarier". Een ander veelgehoord voorbeeld is "hij is paranoia". Iemand is niet "paranoia", maar paranoide. Paranoia is het fenomeen. Mocht je je irriteren aan de belerende toonaard van dit artikel, dan moet ik je teleurstellen: je ergert je aan iets of iets is irritant. Het duo "indertijd" en "toentertijd" wil ook nog wel eens verwarring zaaien. Veel mensen schrijven namelijk "toendertijd", terwijl de enige juiste schrijfwijze een "t" inhoudt in plaats van een "d". Nou vooruit, nog een taalgeval: de verwarring tussen "septisch" en "sceptisch". Men zegt namelijk nog wel eens "septisch" als het gaat over de neiging tot twijfel, maar septisch is een medische term voor iets dat ziektekiemen bevat, en als je ergens over twijfelt dan ben je sceptisch, uitgesproken als "skepties".

Naast woordfouten kan de taalvergissing ook sluipen in leestekens. Onder de veelgehoorde gevallen op dit gebied bevinden zich het aanduiden van een apostrof als een komma -omdat het eruit ziet als een komma, maar dan wat hoger geplaatst- en een tilde als een "kringeltje". Ook hoog gerangschikt in de denkbeeldige top 100 is de verwarring tussen haakjes en aanhalingstekens. Een aanhaling moet dan volgens iemand "tussen haakjes". Wat betreft de bezittelijke vorm weten veel mensen bijvoorbeeld niet af van de Nederlandse taalregel dat na een medeklinker in een naam geen apostrof nodig is. Een voorbeeld: het is "Metins woordenboek" en "Natasja's woordenboek". In het verlengde hiervan wil ik ook graag het volgende uit het algemeen beschaafd Nederlands helpen: men wil het nog wel eens hebben over "Gerard zijn hond" en "Chantal haar poes". Ook dit is helaas foutief taalgebruik. Houd het gewoon bij "Gerards hond" en "Chantals poes", net zoals "wiens kanarie" de voorkeur geniet boven "wie z'n kanarie".

Dan is er nog de kwestie lidwoorden. Een sprekend voorbeeld hiervan is het woord "stempel". Als je namelijk spreekt van "de stempel", dan heb je het over het voorwerp waarmee je stempelt. De afdruk die de stempel achterlaat is echter het stempel. Voortzemelend over lidwoorden mag ook het woord "soort" niet ontbreken. Ik hoor mensen wel eens zeggen: "die soort dingen". "Soort" is net als "stempel" een woord dat met twee verschillende lidwoorden kan worden gebruikt, maar wederom in verschillende situaties. Met "de soort" duid je bijvoorbeeld een diersoort aan. In die vorm is "soort" een zelfstandig naamwoord. "Het soort" kan ook, doch alleen in een constructie zoals "het soort mensen dat niet het correcte lidwoord gebruikt". Als laatste snijd ik het onderwerp lidwoorden voor afkortingen aan. Het juiste lidwoord voor een afkorting is afgeleid van de woorden waar de afkorting voor staat. Je zegt "de c.v." omdat het "de centrale verwarming" is. Je zegt niet "de o.v.", want het betreft "het openbaar vervoer". Waarom hoor je iedereen dan zeggen en schrijven "de w.c.", terwijl de afkorting verwijst naar "het watercloset"?

Televisietaal

Een schier onuitputtelijke bron van slordigheid en nonchalance op taalgebied is zonder twijfel de televisie. Veelvuldig hoor je bijvoorbeeld "ik weeg te zwaar" of "dat kost te duur" uit de luidsprekers klinken. Op de middelbare school leerden we het reeds: contaminaties zijn foutieve combinaties van twee woorden of uitdrukkingen met dezelfde betekenis. En nu we het toch over overbodige herhaling hebben, houd nou eens op met dat eeuwige "idem dito". Beide Latijnse woorden hebben een vergelijkbare betekenis ("evenzo") en bovendien schrijf je ditto met twee t's, aangezien "dito" met een enkele "t" een ander Latijns woord is, namelijk "verrijking". Vice versa zijn er uitspraken die fout worden geacht, maar dat niet zijn, zoals "het smaakt lekker", hetgeen correct Nederlands is, terwijl er vaak wordt gedacht dat je "het is lekker" of "het smaakt goed" moet zeggen.

Ook veelgehoord op televisie zijn taalkundige verschrikkingen zoals "uitprinten" en nog erger: "uittesten". Spreek over "afdrukken" of "uitdraaien", of als je liever Engels spreekt over "printen". Wat "uittesten" betreft: houd het alsjeblieft bij "uitproberen" of gebruik indien je dit prefereert het anglicisme "testen". Maar de televisie heeft ons meer taalmissers te bieden. Onlangs hoorde ik een presentator van het tijdverdrijvende pulpprogramma RTL Boulevard "geen een" oreren, terwijl hij het natuurlijk had moeten hebben over "niet een" of "geen enkele". Miereneuker, ik? Hoogstens een mierenneuker. Nog iets waar ik me aan kan ergeren is de argeloze overname van taalverzinsels die door televisie-uitzendingen worden verspreid. Zo haat ik het woord "euri". Typisch een begrip dat al rap via televisie is ingeburgerd, maar taalkundig is het onzin. Het impliceert dat het woord "euro" enkelvoud is in de Latijnse taal (zoals radius ten opzichte van radii), terwijl "euro" is afgeleid van het klassiek-Griekse Europa. Bovendien is de meervoudsvorm niet nodig. In de tijd van de gulden zei men tenslotte ook niet "Dat is dan vijfentwintig guldens." De meervoudsvorm was alleen van toepassing als het om 25 fysieke guldenmunten ging. Enfin, naast foutief taalgebruik bestaat er ook zoiets als onzinnig taalgebruik. Neem de archetypische reclames voor schoonheidsartikelen. Daarin hoor je termen voorbij komen zoals "multiweerschijnend" en "microcontracties". Kan iemand mij vertellen waarom ze dat soort onzinnige begrippen niet proberen te vertalen naar algemeen beschaafd Nederlands? Is dat omdat het dan niet indrukwekkend en onbegrijpelijk genoeg klinkt voor de onnozelen die de producten in kwestie ook daadwerkelijk aanschaffen om door de "volledige hydratatie" hun gehate rimpels als sneeuw voor de zon hopen te zien verdwijnen? Mijn advies: koop een beeldbewerkingspakket zoals Photoshop en je schaft daarmee het enige daadkrachtige middel aan dat rimpelloosheid waarborgt. Nog beter: laat je niet opjutten door de gevestigde bekrompen opvatting dat rimpels en veroudering negatieve verschijnselen zijn.

Maar ik dwaal af. Ik had het over televisietaalgebruik. Laten we het onderwerp barbarismen eens aansnijden. Onlangs hoorde ik in een televisiereclame de uitspraak "excellente service". Waarom nou niet gewoon "uitstekende service"? Waarom nou weer zo'n goedkoop anglicisme / gallicisme als "excellent"? Ik geef toe dat een barbarisme niet automatisch een fout inhoudt, maar je kunt wel wat creatiever zijn in het vinden van een soortgelijk woord in de eigen taal, om enige taalpuurheid te behouden. Dat woorden als "weekend" het eigen "weekeinde" al grotendeels hebben verdrongen, daar doen we weinig meer tegen, maar voor je het weet praat je als zo'n cosmopolitische zakenman die de helft van zijn woordenschat maar uit het Engels haalt omdat hij dat moderner vindt klinken. Op die manier ontstaat er een lelijke taalinconsequentie, of moet ik het volgens de moderne richtlijnen spellen: inkonsekwentie? De nieuwe spelling veroorzaakt naar mijn bescheiden mening een verloedering van de [kuch] "normen en waarden" der Neerlandschen taal. Dat gezever over het groene boekje is me in de loop der jaren aardig de keel gaan uithangen. Zeg nou zelf, wat oogt lomper, "quotum" of "kwotum"? En hoe gaan we als het zo doorgaat een woord als "quotient" schrijven, "kwosjent"? Een dergelijke fonetische spelling is wellicht gemakkelijker te leren, maar taal moet mijns inziens ook een zekere schoonheid behouden. Kijk naar de Franse taal. Daarin schrijf je weinig zoals je het uitspreekt, maar de taal is wel bijzonder sierlijk. En nu ga ik mezelf even tegenspreken, want doordat de Nederlandse taal veelal een zekere sierlijkheid mist, klinken sommige begrippen nou eenmaal beter in het Engels. Je spreekt tenslotte toch liever van after shave gebruiken dan van "nascheer" op de beschadigde huid aanbrengen.

Na al dit erudiete gezeur ben ik verplicht toe te geven dat taal niet zo absoluut in een hokje te stoppen valt als de wiskunde. Aan 1+1=2 valt niet te tornen, terwijl taal muteert en evolueert door het taalgebruik van de massa. Woorden worden toegevoegd, gewijzigd en verwijderd uit nieuwe edities van woordenlijsten aan de hand van het veranderlijke taalgebruik van generatie op generatie. "Data" was ooit het enige correcte meervoud van "datum", totdat zoveel mensen foutief spraken over "datums" dat zelfs de dikke Van Dale er inmiddels voor is gezwicht, net zoals zij de hardnekkige uitspraak "asseswares" al hebben 'geassepteerd' voor accessoires. Er is ook geen ontkomen meer aan lelijke computeranglicismen als "geupload" en "geupdatet", en elke taal blijft verwarrende elementen bezitten: een schaap is geschoren terwijl een vliegtuig over zijn weiland is gescheerd. Waarom heet het smelten van ijs "dooien" en het smelten van bevroren zaken "ontdooien" en niet ook dooien of "ontvriezen"? Als "ontkleden" je kleding uit doen is, waarom is "ontbloten" dan niet je kleren aan doen? Waarom is het wel "gestofzuigd", maar niet "getouwtrekt"? Waarom schrijf je "grinniken" niet met een dubbele "k", maar "verrassen" wel met een dubbele "s"? Iets laten is iets niet doen, maar wie een traan laat, laat de tranen juist gaan. Waarom noemt men iemand die is gegijzeld een gijzelaar en niet een gegijzelde? Een handelaar handelt en een goochelaar goochelt, maar een gijzelaar gijzelt niet, want dat doet de gijzelnemer. Ik geef het op.

Metin Seven, Sevensheaven.nl


Filmrecensie Manneken Pis

Je hebt films en films, en nog meer films. Hoe ouder je wordt, des te meer ga je de cliches doorzien en vordert de voorspelbaarheid van wat er aan beelden voorbij komt op de moderne toverlantaarn. Maar zo nu en dan weet een zeldzaam samenspel van talenten je ineens weer te betoveren met een ongrijpbare tijdloosheid. Manneken Pis is hier een treffend voorbeeld van.

Een titel als Manneken Pis doet onherroepelijk denken aan een luchtige klucht, maar niets is minder waar. De debuutfilm van de Vlaamse regisseur Frank van Passel is een cinematisch juweeltje van een betoverende schoonheid.

Antje de Boeck en Frank Vercruyssen als Jeanne en HarryManneken Pis vertelt in overwegend dromerige beelden het verhaal van Harry (gespeeld door Frank Vercruyssen), een naieve jongen die besluit zich te wagen aan het Brusselse stadsleven. Niet lang na zijn aankomst te Brussel valt zijn oog in de tram op de vrouwelijke bestuurder Jeanne (Antje de Boeck). De ontdekking is wederzijds en Harry komt terecht in hetzelfde flatcomplex waar Jeanne blijkt te wonen. Vervolgens ontvouwt zich een vertederend romantisch verhaal dat met een aangename dosis humor, maar vooral met een ontroerende tederheid wordt gebracht door Van Passel.

Harry heeft vanwege een ingrijpende tragische gebeurtenis uit het verleden moeite met het uiten van zijn gevoelens, met name met het uitdrukken van liefde. Harry's verlegenheid en ondoorgrondelijkheid doet de wat onzekere Jeanne twijfelen over Harry's gevoelens voor haar, en vice versa. Door deze situatie is er voortdurend sprake van een terughoudende aftasting van elkaar, met de nodige complicaties van dien.

Feerieke verschijning

Manneken Pis is niet in de laatste plaats geslaagd vanwege het overtuigend integere spel van Antje de Boeck, Frank Vercruyssen en een illustere bijrol van de Vlaamse acteerveteraan Ann Petersen als de verbitterde hospita van beide hoofdrolspelers. De frivole, onbezonnen Jeanne wordt door Antje de Boeck met een aanstekelijke betoverendheid gevestigd. De delicate wijze waarop Antje in beeld is gebracht doet haast vermoeden dat de complete filmcrew van Manneken Pis tijdens het vervaardigen van de film verliefd was op Antje's feerieke verschijning, ontwapenende glimlach en bezield sprankelende ogen. De voortdurende wisselwerking tussen Jeanne's impulsieve inslag en de ietwat trieste onbeholpenheid van Harry vormt smakelijke kost voor onverbeterlijke romantici.

Opvallend aan Manneken Pis is de aandacht voor het audiovisuele aspect van de film. De beelden zijn vervuld van creatieve camerastandpunten en beeldtaal, de spelers zijn veelal in sprekende composities in beeld gebracht en de belichting legt een tedere sluier van deels sprankelende, deels tragische magie over de film heen. Last but not least voegt een geinspireerde soundtrack van de Vlaamse formatie Noordkaap nog een flinke schep sfeer toe aan de heersende dramatische romantiek. De schoonheid van uitvoering zorgt ervoor dat de ietwat dunne verhaallijn ondergeschikt is aan het indrukwekkende sfeerbeeld dat de film treffend schetst. Manneken Pis biedt een eigenzinnige, tijdloze blik op een fragment uit het leven van twee mensen in de bloei van hun leven en hun ontluikende gevoelens voor elkaar.

Manneken Pis is een film waarvan de beelden zich in je hoofd nestelen als een gekoesterde, in melancholie gedompelde liefdesherinnering uit een vervlogen tijd. Het is voor mij de vierde Belgische film die met kop en schouders uitstijgt boven de gemiddelde Nederlandse producties, met uitzondering van de verademend originele films van Alex van Warmerdam. Mijn overige drie Belgische favorieten zijn de twee ronduit prachtige films die ik heb gezien van Jaco van Dormael: Toto le Heros (1991) en Le Huitieme Jour (1996), en mijn overige Belgische troetelkindje is Dominique Deruddere's sfeervolle en tragische Crazy Love (1987), naar een kort verhaal van Charles Bukowski. Stuk voor stuk films die zijn vervaardigd met een ontwapenende oprechtheid waar het met glazuur omgeven en formulegerichte Hollywood niet aan kan tippen.

Metin Seven, Sevensheaven.nl


Recensie Edge Touch iPhone app

Gepubliceerd op iPhoneclub.nl, augustus 2010

De vele tools van Edge TouchWaar ons aller Steve Jobs hard zijn best doet om zichtbare pixels met de Retina Display tot verleden tijd te bombarderen, rebelleert iPhoneclub door pixels juist onder de loep te nemen met een recensie van de Edge Touch pixel editor.

Vorige week bespraken we de Voxel 3D pixel editor, vandaag reizen we verder terug naar de oorsprong van computergraphics. In de jaren 70, toen computersnelheid nog in Hertz werd aangeduid in plaats van MegaHertz of GigaHertz, was de beeldschermresolutie door die snelheidslimiet nog zeer laag. De eerste 8-bits computergamegraphics bestonden uit zeer weinig detail per sprite (geisoleerd beeldelement), meestal niet meer dan 16 bij 16 pixels.

Om iets herkenbaars te maken met zo weinig pixels is de nodige creativiteit vereist. Vormen moeten worden vereenvoudigd tot de absolute essentie. Dit is door oude computergraphics gegroeid naar een unieke visuele stijl, in het verlengde van traditionele mozaiek- en borduurwerken. De zogenaamde pixel art kunstvorm wordt nog actief beoefend en is veelvuldig op internet terug te vinden, bijvoorbeeld in de Pixeljoint.com community, waar puristische regels gelden: pixelwerk wordt alleen goedgekeurd als er geen gebruik is gemaakt van tools die een creatieproces automatiseren, zoals tools voor kleurovergangen. Alles moet met de hand zijn gepixeld, als een digitaal ambacht.

Wil je met de iPhone in de wereld van pixel art duiken, dan zijn er een aantal applicaties beschikbaar (zie ook de opsomming verderop), waaronder Edge Touch van de Japanse ontwikkelaar Takabo Soft. Op zijn website vind je onder meer de (ietwat verouderde) Edge Touch-handleiding, in vermakelijk Engrish. Deze online handleiding is ook toegankelijk vanuit de app.

Edge Touch main interfaceEdge Touch is afgeleid van Edge, een veelzijdige freeware en shareware pixel editor voor Windows, van dezelfde ontwikkelaar. De iPhone-app kost ten tijde van deze recensie 1,59 euro en is daarmee de op twee na goedkoopste pixel editor die momenteel beschikbaar is.

Na het opstarten van de app zie je een raster waarop je gelijk kunt beginnen met pixelen. Kies een kleur uit het kleurenpalet of houd je vinger even op het scherm om de kleur onder je vinger als actieve kleur aan te nemen. Het pixelcanvas verplaatsen doe je door met twee vingers over het scherm te schuiven, en zoomen doe je door je vingers naar elkaar toe of van elkaar af te bewegen.

In een kolom aan de rechterrand van het scherm vind je twee secties onder elkaar: tekentools (tekenen, lijnen, vierhoeken, cirkels, etc.) en een kleurenpalet. Onderaan het scherm zie je een 1-op-1 pixel (100% uitgezoomde) versie van wat je in gezoomde vorm aan het pixelen bent. Aangezien de Edge Touch graphics (iconen e.d.) nog niet zijn ververst voor de iPhone 4 beslaat elke pixel in de uitgezoomde preview toch nog vier pixels op de Retina Display, wat in dit geval echter een voordeel is, omdat de Retina Display pixels op 100 procent zoomniveau zo klein zou afbeelden dat je weinig meer aan de preview zou hebben. Aangezien Edge Touch een pixel editor is, is het niet hinderlijk dat de graphics nog niet voor de iPhone 4 resolutie zijn verfijnd. Hardcore pixelneu... eh .. pixelliefhebbers zullen zelfs de charme inzien van de nog zichtbare pixels in de iconen.

Naast de uitgezoomde preview aan de onderzijde vind je een undo en een redo button - twee essentiele functies op een centrale plek in de interface. Een undo kun je overigens ook uitvoeren door het scherm tijdens het tekenen met een tweede vinger aan te raken.

Indrukwekkend uitgebreid

Edge Touch bestanden en opties menuWat al snel opvalt aan Edge Touch is een indrukwekkende hoeveelheid functies en opties die de app biedt. Aan de bodem van de interface bevinden zich een vijftal iconen die de volgende functies oproepen, van links naar rechts: opties/bestandsbeheer, lagen, kleureneditor, brushes/tools en een knop die de menu's en het grid verwijdert, zodat je pixelcanvas het gehele scherm inneemt.

In het opties/bestandsbeheer-menu kun je een bestand opslaan, exporteren naar je Photo Library, e-mailen en zelfs draadloos naar je PC zenden. De laatste optie is momenteel helaas alleen beschikbaar voor Windows, via een gratis te downloaden utility. Onder de verdere opties in het menu vind je een optie om een afbeelding/foto uit je Photo Library te halen, die je dan kunt gebruiken als referentie voor je pixelmeesterwerk. Jammer is alleen dat de ingeladen referentieafbeelding geen laag wordt, maar een aparte trace-afbeelding blijft, anders zou dit een mogelijkheid bieden om bestaande afbeeldingen naar de editor te importeren, wat helaas niet via het bestandsbeheer kan. Je kunt in het bestandsbeheer alleen afbeeldingen openen die je eerst zelf hebt opgeslagen vanuit Edge Touch.

De lagen in Edge TouchMet de knop naast opties/bestandsbeheer beheer je lagen: na een maal drukken verschijnen in de rechterkolom thumbnails van de lagen (met een knopje voor het aanmaken van een nieuwe laag), en een tweede druk op de knop roept het lagenbeheer-menu op. Lagen kunnen in dit menu onder meer met elkaar verbonden worden, zodat je bewerkingen op meerdere lagen tegelijk kunt toepassen.

De Edge Touch lagen bieden meer functionaliteit: ze kunnen ook worden gebruikt als animatieframes, die met een ingebouwde animatiespeler kunnen worden afgespeeld. Daarbij kun je zelfs een zogenaamde onion skin functie aanzetten, waardoor je net als op een lichtbak bij traditionele animatie vorige frames deels transparant onder de huidige frame kunt zien.

De Edge Touch color editorDe kleureneditor-knop werkt vergelijkbaar met de lagen-knop: een maal drukken roept de kleuren op in het verticale zijmenu, en met twee maal drukken kom je in de kleureneditor terecht. Ook deze editor biedt weer zeer bruikbare functies, van eenvoudig kleuren aanpassen met RGB- en HSL-sliders (Hue, Saturation, Lightness) tot het geautomatiseerd creeren van een kleurverloop. Er is zelfs nog een submenu in de kleureneditor met een undo en redo voor bewerkingen binnen de editor, en de mogelijkheid om kleurenpaletten op te slaan en te openen.

Een knop met tandwiel-icoon brengt een rijtje met brushes naar de zijkolom, met daaronder een reeks beeldmanipulatiefuncties, zoals spiegelen, roteren, vergroten en verkleinen. Al deze tools kunnen indien gewenst ook worden toegepast op een selectie uit de gehele afbeelding.

Conclusie

Bij de verkenning van de Edge Touch pixel editor ontstond meermalen verbazing over hoe veelzijdig en afgewerkt de app is. Steeds als je denkt alles wel te hebben gezien ontvouwt zich nog een submenu met nieuwe tools en opties. De app doet daarmee niet onder voor een desktop-pixelapplicatie en is zonder twijfel de meest uitgebreide pixel editor die er momenteel voor de iPhone is.

Het relatief grote arsenaal aan functies in Edge Touch vergt even een uurtje verkennen en uitproberen, maar de functies zijn toegankelijk, en al snel begin je de ontdekte mogelijkheden te waarderen. Een nadeel is wel dat de handleiding ten tijde van deze recensie nog betrekking heeft op een vorige versie, waardoor je bij een aantal functies zelf moet uitvogelen hoe ze werken en soms even zoeken waar tools zich bevinden in de vernieuwde interface. Dit doet echter niet af aan de positieve indruk die Edge Touch heeft achtergelaten. De app is een must-have voor elke iPhone-bezittende pixelliefhebber.

Functies

Een greep uit de functies die Edge Touch biedt:
  • Canvasresolutie tot 320 x 480 pixels (dit zal in een hopelijk spoedige iPhone 4 update ongetwijfeld hoger worden).
  • Gangbare tekenfuncties zoals uit de vrije hand tekenen, lijnen, rechthoeken, ellipsen, etc..
  • Aanpasbaar hulpraster.
  • Mogelijkheid om een afbeelding te importeren en traceren.
  • Lagen.
  • Animatie, inclusief onion skinning.
  • Dubbele view (ingezoomd en uitgezoomd).

Metin Seven, Sevensheaven.nl


Leven na een dood

Ten tijde van dit schrijven is het precies een jaar geleden dat de zwartste dag in mijn leven tot nu toe zich voltrok. Een onvermijdelijke dag waarvan ik mezelf graag wijsmaakte dat hij altijd in de toekomst zou blijven en nooit het heden zou bereiken. Toch kwam de dag die mijn leven onaangekondigd ruw in twee delen hakte, in mijn leven van voor die bewuste dag en het leven dat volgde. Op 5 maart 2003 overleed op plotselinge wijze mijn moeder.

Het gebeurde allemaal behoorlijk onverwacht, en ook al ben je er nooit klaar voor, dit kwam aan als een donderslag bij heldere hemel. De dag voor mijn moeders overlijden had ik haar nog aan het lachen gemaakt door de telefoon. Ik ga niet in op de overlijdensoorzaak, maar wil een deel van mijn gedachtengang sinds de gebeurtenis uiteenzetten.

Op de bewuste dag is alles zo hard gegaan dat mijn broer, mijn vrouw, mijn moeders vriend en ik in een onstuitbare roller coaster van gevoelens werden meegesleurd. Er was geen ontkomen aan het zich voltrekkende drama en mijn wereld werd binnen enkele uren als een zandloper op zijn kop gezet. Als een zandloper ook omdat tijd plotseling relatief werd. Voor ik het wist was de avond alweer bereikt en het enige wat er van die dag was overgebleven was een reeks heftige indrukken waarvan ik wist dat ze voor de rest van mijn leven een litteken in mijn hart zouden graveren, in de vorm van mijn moeders naam.

Mijn moeder in jongere jarenIn de weken die volgden op de gebeurtenis bevond ik me in een beneveling van ongeloof, verdriet en onmacht. Van woede was geen sprake, daarvoor was ik te lam geslagen door het ongekend pijnlijke voorval. Mijn moeder was een aanwezige persoonlijkheid. Ze bezat een energie die ze uitstraalde naar de mensen om zich heen en stond daarom op een zekere, door haar omgeving als een aangename vanzelfsprekendheid aanvaarde wijze in het middelpunt van de belangstelling. Mijn moeders aanwezigheid in het leven van een om haar heen gevormd handjevol mensen maakte het des te abstracter dat zoveel bruisende energie tot een abrupt einde was gekomen. Dat vormde het begin van mijn heroplevende gedachtengang over de dood.

Ieder kind wordt vroeg of laat geconfronteerd met de meest ongrijpbare gebeurtenis in het leven: de dood. Je ouders proberen je voorzichtig duidelijk te maken dat het leven niet eindeloos is, dat er een dag zal komen dat je vader en moeder er niet meer zullen zijn en dat ook jij er op een dag niet meer zal zijn. Geschokt als een kind doorgaans is door dit zeer verontrustende nieuws wordt het snel getroost met een geruststellend vervolg op dat leven in de vorm van een of andere hemelse voorstelling. Die gedachte voldoet vervolgens de nodige jaren. Als oma overlijdt, dan troost je jezelf met het aan je verkondigde verhaaltje dat oma nu geniet van een kopje thee, gezeten op een voorbijdrijvend wolkje aan een blauwe hemel. Zo hoort het ... oma heeft haar leven netjes uitgeleefd en is toe aan haar beloning: de hemel, alwaar gastheer God de rode loper al voor zijn nieuwe bezoeker heeft uitgerold en de thee al heeft gezet.

Maar vroeg of laat word je onherroepelijk geconfronteerd met wat ik noem "de ontgoochelende willekeur van het lot", als je bijvoorbeeld ter ore komt dat een dronken klootzak in een veel te hard rijdende auto met een doffe, botten versplinterende klap een einde heeft gemaakt aan het leven van een onschuldig jong kind. De gewaarwording die een dergelijk feit veroorzaakt verstoort het perspectief van een gedurende je jeugd opgebouwde levensverwachting en doet je beseffen dat de realiteit van zowel leven als dood hard, koud en willekeurig kan zijn. Het warme beeld van de hemel loopt dan risico om plaats te maken voor twijfel over en zelfs afkeer van de dood.

Energie

Na het overlijden van mijn moeder voelde ik vooral een verterende leegte, die voorheen werd gevuld door de levendige aanwezigheid van mijn moeder. De kenmerkende levensenergie die zij bezat ontbrak plotseling. Volgens de natuurkundige wet van behoud van energie houdt energie niet op te bestaan, zij verplaatst zich slechts. Ik prefereer de term energie boven een begrip als "de ziel". Maar hoe je het ook benoemt, iedereen die ooit iemand heeft zien overlijden kan niet ontkennen dat er van het ene op het andere moment iets ontbreekt: dat ongrijpbare element van elk levend wezen dat hem, haar of het de energie geeft om de biologische samenstelling van vocht en weefsel te doen "leven". Mary Shelley behandelde deze abstracte materie al in haar boek Frankenstein, waarin een uit delen van overleden mensen samengesteld lichaam tot leven wordt gewekt met behulp van electriciteit. Zet een dood lichaam onder stroom en de spieren zullen met samentrekkingen reageren op de schokken. Maar het zal niet weer tot leven komen, tenzij er sprake is van reanimatie omdat het lichaam nog niet hersendood is. Maar wat ontbreekt er dan precies in een lichaam na die zogenaamde hersendood? Wetenschappelijke experimenten wezen uit dat elk mens na het moment van overlijden twintig tot vijftig gram aan lichaamsgewicht verliest. De nuchterheid gebiedt echter om sceptisch tegenover een dergelijk experiment te staan, aangezien er door spierontspanning, laatste uitademing en dergelijke zaken een lichte gewichtverschuiving kan plaatsvinden. Bovendien zou iets onstoffelijks als pure energie geen meetbaar gewicht hebben.

Als we van het begrip energie blijven uitgaan, dan moet die energie ergens naartoe zijn verplaatst, maar waar naartoe? Stroomt het uiteen naar de nog levenden die het dichtst bij de overledene stonden? Ik ben sinds het overlijden van mijn moeder veranderd, sterker geworden. Maar is dat door toedoen van haar energie of puur vanwege het doorstaan van het verlies? Misschien stroomt de losgekomen energie naar delen van het universum waar de energie is benodigd om het kosmische evenwicht te bewaren? Bevat elk nieuwgeboren wezen een zekere hoeveelheid toegestroomde energie van een zojuist overleden levensvorm? Of is er misschien geen sprake van individuele eenheden energie per levend wezen, maar ontvangen wij tijdens het leven een universele energie, als een radio die op een zender is afgestemd? Het voorgaande klinkt weliswaar zweverig, maar niemand kan op dit gebied nog iets bewijzen, dus er is ruimte genoeg voor uiteenlopende theorieen.

Ironisch genoeg was mijn moeder een nuchter mens die erin geloofde dat de dood een absoluut einde betekende. "Voor mij is de dood als een kaars waarvan het vlammetje dooft." Ik hoor het haar nog zeggen. Mijn moeder was dan ook huiverig voor de dood en ontkende stelselmatig haar sterfelijkheid. Gelukkig hoefde ze niet wekenlang, laat staan maanden- of zelfs jarenlang op te zien tegen een naderend overlijden door toedoen van een vastgestelde terminale ziekte, maar is haar dood onverwacht en snel verlopen. Persoonlijk geloof ik ook niet in de gangbare verhalen over een leven na de dood. Wetenschappelijk gezien bezitten dergelijke verhalen een gemeenschappelijke absurde factor: ze zijn allemaal gebaseerd op zintuiglijke waarnemingen, en die heb je niet meer nadat je zintuigen met je lichaam zijn meegestorven. Je kunt bijvoorbeeld geen licht waarnemen en interpreteren zonder ogen, hersenen en een kloppend hart dat die organen van het nodige roodkleurige levensvocht voorziet.

Droom

Niemand weet in hoeverre het stoffelijke, kwetsbare, aardse deel, het zwakke vlees dat een leven lang aan ons kleeft werkelijk nodig is om iets te ervaren. Ruim een jaar geleden, niet lang voor het overlijden van mijn moeder, droomde ik dat ik in de buurt van mijn toenmalige woning over straat liep, omstreeks dezelfde tijd dat ik het droomde: midden in de nacht. In de bewuste buurt is het op zich al relatief rustig en 's nachts kom je helemaal geen mens tegen. Zo was het ook in mijn droom. Ik liep door de met bomen overgroeide straten, onder de straatlantaarnverlichting door die de boomkruinen 's nachts een magisch groen lichtschijnsel geven. Op een gegeven moment begon het me te dagen dat het een droom moest zijn waarin ik me bevond, maar toch voelde ik me ondanks het besef dat mijn lichaam op dat moment in bed lag zeer aanwezig op straat in de buurt van ons huis. Ik bleef in de droom, maar bedacht dat het mijn geest moest zijn waarmee ik in de straat aanwezig was. Op dat moment begonnen de boomkruinen boven me zacht te ruisen en ik voelde de aanwezigheid van andere geesten om me heen. Ik voelde me niet bang, maar aangetrokken tot de andere geesten en ik dacht rationeel na over het feit dat ik zonder fysieke aanwezigheid in staat moest zijn om me van de grond los te maken en me tussen de geesten in de ruisende boomkruinen te voegen. Het lukte en ik zweefde omhoog. Het was een bevrijdend en ecstatisch gevoel om te vliegen en me temidden van de overige aanwezige geesten op de wind mee te laten drijven door de boomkruinen in onze buurt. Toen werd ik wakker, waarschijnlijk van de opwinding door de lucide droom.

De neiging kriebelt om de bovenstaande droom te romantiseren tot een spirituele ervaring zoals een zielsuittreding, maar als ik echt eerlijk tegen mezelf ben, dan geloof ik dat het voorgaande niet meer was dan een mooie, realistische illusie die door mijn eigen onderbewustzijn is opgewekt tijdens de nachtelijke verwerking van indrukken, angsten, fantasieen en verlangens. Het is naar mijn mening niets anders geweest dan een manifestatie van de capaciteit van het menselijk brein.

Soms fantaseer ik wel eens dat het leven en de dood vergelijkbaar zijn met dag en nacht. Overdag zijn we grotendeels bewust van onze handelingen en gedachten, terwijl we 's nachts worden overgenomen door een onderbewuste staat waarin we capabel zijn om in een fantasievolle, alternatieve belevingswereld de meest ongrijpbare sferen en intense emoties te ervaren. Ik stel me wel eens voor dat het hiernamaals een eindeloze droomstaat behelst, waarvan je tijdens het leven 's nachts al voorproefjes beleeft, als je geest even is gevrijwaard van de dagelijkse rationele gang van zaken en waarbij je stoffelijke lichaam in een zekere schijndood verkeert. Ik zou een dergelijk kleurrijk en gevarieerd hiernamaals veel meer verwelkomen dan eenvoudigweg een wit licht waarin je opgaat of nog teleurstellender: een of ander clichematig traditioneel paradijs volgens de diverse religieuze zienswijzen.

In je persoonlijke eindeloze droom zouden tijd, afstand en natuurwetten te overbruggen zijn, net zoals je in een droom de deur uitstapt en gelijk bent waar je wilde zijn, net zoals je in sommige dromen heerlijk vrij kunt vliegen en zoals je in je dromen een compleet avontuur kunt beleven in een kwestie van enkele minuten, terwijl het uren leken. Je zou in onstoffelijke vorm door het heelal kunnen vliegen, reizen in de tijd, andere gestorvenen ontmoeten en overige zaken die je stoffelijke, aan tijd en natuurwetten gebonden vorm op aarde onmogelijk maken. Bovendien zou er in dit scenario ook een hel mogelijk zijn, in de vorm van een lange of zelfs eindeloze nachtmerrie.

Dan is er nog het uiterst interessante fenomeen dimensies. Volgens verschillende wetenschappelijke modellen van het universum zouden er meerdere dimensies van realiteit zijn die simultaan bestaan. Dit biedt ruimte voor theorieen dat het einde van een fysiek bestaan in de ene dimensie een overgang zou kunnen initieren naar een nieuw of vervolgd bestaan in een parallel universum. Als de 'ziel' een pure energievorm behelst die zich bij de dood losmaakt van je stoffelijke vorm, dan zou je essentie in die vorm een overbrugging kunnen maken naar een andere dimensie. Er zijn genoeg nog onverklaarde wonderlijkheden in het universum om een dergelijk scenario niet te verwerpen als onmogelijk of zelfs ongeloofwaardig.

Ook een interessante invalshoek van leven na de dood is reincarnatie. Toch steekt bij die theorie mijn nuchterheid weer de kop op. Wat is immers het nut van een Sisyphus-achtige kwelling in de vorm van een levenslange vooruitgang gevolgd door een bijna volledige terugval. Je vergaart tijdens een leven met het nodige vallen en opstaan kostbare kennis en wijsheid, om vervolgens dood te gaan en weer nagenoeg opnieuw te moeten beginnen als een labiele baby die alle beproevingen des levens weer opnieuw moet doorstaan, zij het wellicht in een wat gunstigere leefomgeving dan voorheen. Dat zie ik niet als een beloning, maar als een straf. Ik geloof erin dat tijdens het leven vergaarde kennis en wijsheid het beste nog tijdens datzelfde leven kunnen worden overgedragen aan overige levenden, want tot het tegendeel is bewezen zou de dood zoals mijn moeder geloofde inderdaad wel eens simpelweg het einde kunnen betekenen. Voorbij, afgelopen, punt.

Weerzien

Waar ik ook wel eens over nadenk is de bekende uitspraak tijdens begrafenissen dat een overledene is herenigd met zijn reeds overleden familieleden. Stel nou dat er inderdaad sprake zou zijn van een weerzien met mijn moeder nadat ik op een hopelijk hoge leeftijd het loodje heb gelegd, dan zouden daar toch enige haken en ogen aan vastzitten. Zo zou ik tegen die tijd dezelfde leeftijd hebben of misschien zelfs ouder zijn dan mijn moeder toen ze overleed. Dat zou je kunnen opvangen door erbij te verzinnen dat moeder in het hiernamaals weer een jonge, vitale vorm zou hebben aangenomen, maar dan zou dat bij mij ook het geval moeten zijn. Ook zou ik decennia langer dan mijn moeder het voortschrijdende leven op aarde hebben meegemaakt, waardoor we van elkaar zouden zijn vervreemd. Dus mocht er sprake zijn van een hereniging op de een of andere wijze, dan toch liever dat mooie licht waar alle zielen in samensmelten, zodat ik niet aan mijn moeder hoef uit te leggen wat Twitter is en wat de Large Hadron Collider is.

Ondanks alle romantische fantasieen en theorieen over een mogelijk voortbestaan na de dood blijft de nuchterheid me steeds weer met beide benen op de grond zetten. Kijkend naar hoe vorderende ouderdom de mens onteert door een biologische decompositie van het lichaam, hoe vallende steekjes in de voortdurende wederopbouw van onze celstructuur ons doen aftakelen tot er uiteindelijk slechts een apathische schim van onze eens trotse persoonlijkheid overblijft, kan ik me amper voorstellen dat ons iets anders wacht dan simpelweg een verlossing van die staat, in de vorm van 'eeuwige rust'.

Ook al blijkt de dood werkelijk een absoluut einde van je bestaan, dan is er nog atijd het geruststellende fenomeen van voortleven in de geest van anderen door de mentale indruk die je tijdens je leven teweeg brengt. Gedurende je levensloop maak je met al je kenmerkende karakteruitingen een zekere indruk op de mensen in je omgeving. Als je er vroeg of laat niet meer bent, dan zal de essentie van je persoonlijkheid voortbestaan in de grijze cellen van degenen met wie je hebt gecommuniceerd, en daarmee heb je op kleine of grote schaal de voortlevende wereld beinvloed. Een praktijkvoorbeeld: mijn moeder kon wel eens gekscherend op een karakteristieke humoristische wijze met haar armen zwaaiend dansen op vrolijke muziek. Ik denk daar van tijd tot tijd nog wel eens aan en de visuele herinnering aan een dergelijk moment tovert dan weer een lach op mijn gezicht. Op zo'n moment is het enige verschil met toen mijn moeder nog leefde het ontbreken van haar fysieke aanwezigheid. De indruk van haar malle gedrag blijft even sterk voortbestaan als toen ze het gedrag in levenden lijve tentoonstelde. Daarmee leeft een deel van mijn moeder voort in de neurale verbindingen die zij tijdens haar fysieke bestaan binnen mijn grijze massa heeft gevormd. Zelfs ingrijpende beslissingen kunnen nog posthuum worden beinvloed door de afweging wat de overledene zou hebben beslist. De indruk die mijn moeders levenshouding op me heeft gemaakt stuurt op die manier in zekere mate nog mijn levensloop en zorgt er daarmee voor dat de essentie van mijn moeders wezen ondanks haar fysieke afwezigheid voortleeft.

Het is de vraag of de wetenschap ons ooit een antwoord zal kunnen verschaffen over een mogelijk vervolg op het leven nadat ons fysieke bestaan tot een einde is gekomen. En dan is het natuurlijk nog de vraag of een wetenschappelijk bewijs betreffende een leven na de dood niet de ultieme desillusie zou inhouden. Sommige zaken kunnen we wellicht maar beter niet opvissen uit de zee der onwetendheid.

Metin Seven, Sevensheaven.nl


"Wat er ook is na de dood, het moet goed zijn, want er is nog nooit iemand terug gekomen." ~ mijn vader


"Ik heb een steen verlegd in een rivier op aarde.
Het water gaat er anders dan voorheen.
De stroom van een rivier hou je niet tegen.
Het water vindt er altijd een weg omheen.

Misschien eens gevuld van sneeuw en regen,
neemt de rivier mijn kiezel mee.
Om hem dan glad en rond gesleten,
te laten rusten in de luwte van de zee.

Ik heb een steen verlegd in een rivier op aarde.
Nu weet ik dat ik nooit zal zijn vergeten,
ik leverde 't bewijs van mijn bestaan.
Omdat, door het verleggen van die ene steen,
de stroom nooit meer dezelfde weg zal gaan.

Ik heb een steen verlegd in een rivier op aarde.
Nu weet ik dat ik nooit zal zijn vergeten,
ik leverde 't bewijs van mijn bestaan
Omdat, door het verleggen van die ene steen,
het water nooit dezelfde weg zal gaan."

~ Bram Vermeulen (1946-2004), De Steen